言情小说网 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第8章 三国志演义发售(3/8)
密码表。

    为了让验证过程显得不是太枯燥,齐东海把密码本做成了问答选择题的模式。内容都是一些关于三国历史的半冷门知识。需要答对随机的三个问题才能开始游戏。

    理论上足够了解三国时代历史的人可以自己找出正确答案。但齐东海的出题范围大多都不属于这个时代日本普通人能掌握的“常识”范畴内。

    而这些问题采用了明度对比度都近似的两种颜色以彩页方式印刷。在这个彩色复印机还很罕见的年代,想用街头巷尾便利店里都有的黑白复印机进行复制几乎不可能。

    除非自己手抄一份。但齐东海准备的题库足足有几十页。如果真的下得了决心自己手抄这么多东西。这样有毅力的玩家那就放他一马也无所谓了。

    几十页彩页的制版费用确实占了整个游戏总成本的很大比例。如果印数过少,那搞不好印刷费用还要超过四张磁盘的成本。当然这些成本目前都是森田替他垫付的。

    “总之不要太担心销量,慢慢卖总归是卖的光的。”

    森田的说法是基于这个时代游戏销售的周期时间。

    三十年后的游戏市场,一款游戏往往在上市前就会大张旗鼓的宣传,让玩家产生期待感。

    再加上网络平台销售没有铺货时间,玩家在游戏发售首日甚至发售日之前就可以提前买到。

    往往第一个月甚至第一周的销量就占了年总销量的三分之一以上比例。第一年的总销量则会占据游戏整个销售周期的大半。

    而在二十世纪九十年代。没有游戏自媒体,没有网络视频平台的口碑传播。也没有视频主播的直播推广。

    发售前宣传的阵地只有传统的纸质媒体。能打得起电视广告的往往只有几大主机平台上的当家大作。

    大部分普通游戏的销售靠的是上市后玩家之间口耳相传的口碑。

    更何况实体游戏销售还有物理上铺货的周期。

    这一点对日本市场还要好一些,广义的东京都市圈就占据了日本三分之一的人口。加上京阪神和名古屋,几乎一大半的市场都在这几个都市圈里。

    如果是美国和欧洲这样地理上被分割,居民点分散各处的市场,如果不提前准备,一部游戏发售过后几个