行为在现在这个时间点是创新性的。
一方面使得这款游戏的销售曲线恐怕会更接近网络已经普及的年代。但这也意味着整个销售高峰期被透支。后续的销售也许会大幅度的缩水。
主要销量会在一两个月的时间内出现,后面购买的玩家数量恐怕只是零头。
“所以为了明年的收入就更应该招募个团队嘛。”
“如果你一定要招人,就试试先招一个看看。管理员工可是很辛苦的……”
森田的话多少是站在自己的立场来讲。而齐东海心里对此则不以为意。齐东海见过的每一个老板都自称辛苦。这方面他当然无法和森田共情。
但一方面齐东海在原本时空中是独狼型的独立游戏开发者。确实没有雇佣和管理员工的经验。
“这样的话我打算招个美术。”
齐东海说。
“不不不,我觉得还是招个程序员吧。美术的部分你自己干的挺好的。”
“那就是说我的代码写的不好啦?”
“这个嘛……难道你自己心里不这么觉得?”
森田不太了解齐东海的美术功底,但至少看起来齐东海画的那些像素画水平在这个时代能够应付一般游戏开发所需。
当然了,那些主要靠“画面”吸引玩家的“视觉小说”类游戏恐怕不行。
但是应付策略或者模拟经营类的游戏绰绰有余。
实际上森田这种印象也没错。
因为齐东海的美术技能一开始就是为了独立游戏而特化学习的。三十年后的独立游戏市场,小开发者是没办法靠“堆料”来和大厂竞争的。只能从机制创新方面寻求突破。
因此比起日本那些受过传统美术教育擅长动漫画风的“视觉小说”画师来,齐东海的美术技术储备都更适合一些策略或者模拟类的游戏开发。
无论是瓦片地图还是精灵动画又或者游戏界面交互设计。齐东海这方面的技能都是基于日后三十年游戏业发展的基础之上。
如果不是因为齐东海实在是没有受过系统性的美术教育,他单靠这些理论知识就足以对现在这个刚脱离八位主机时代不久,刚刚摸索适应十六色准高清画面的日本游戏市场进行降维打击。