田信长武力扩张中与伊贺本地豪族产生冲突。为了对抗信长,已经隐居于山林的主角作为忍者重新出山。
至于射击的内容,用连发铁炮或者手里剑之类的设定也圆的回来。
这在日本算是非常俗套的故事。但好歹算是深入人心的设定。也较为接近史实。
但美国方面认为这个故事只对日本玩家有吸引力。不足以征服美国市场。
很快,美国方面发来了一个他们满意的方案。
主角是一位美国少年,与邻居的一位亚裔老人成为了忘年交。
一个偶然的机会,少年发现这位老人实际是一位引退的忍者。便请求老人向自己传授忍术。
老人提出了一系列考验,少年一一通过。
就在他即将出师的一天,一群神秘黑衣人绑架了老人。
老人的孙女向少年求助,主角也发现这件事与一个秘密犯罪集团相关。
于是踏上了救人之路。
齐东海看完设定,扶着额头沉思了一会。终于放下了心结。
3do这家公司虽然不靠谱。但是他们这种想法确实是美国市场的一种缩影。
类似背景的电影《美国忍者》和游戏《忍者龙剑传》都出了一部又一部续作。
更何况在这个时代的fps游戏,故事背景有时候仅仅写在说明书当中。
在游戏当中甚至都不一定需要有剧情演出。
因此虽然东海软件方面对剧情设计上有最终的决策权,齐东海还是决定接受3do方面的建议。
毕竟没必要在这种地方冒险和钱过不去。
游戏玩法的程序实践并不需要消耗太多时间。
为了赶上圣诞商战。3do给了东海软件七个月的时间。
其实当年德军总部3d整个游戏的开发周期只用了不到五个月。
真正的工作量在关卡设计上。
这方面东海软件采用了人海战术。
德军总部3d的开发只有两位程序员和一位美术。
而东海软件前期就调集了七、八位员工进行开发。
到了四月新年度入职的员工到位后,还有更多人员会投入这个项目。