和这一代fps游戏类似。受制于机能限制,游戏的关卡基本上都是室内场景。
因为忍者这个元素,潜入和暗杀的玩法的重要性被提升到了与战斗系统相同的地位。
手里剑、吹箭、飞刀。各式各样的暗杀武器可供选择。
被id在德军总部3d当中删除掉的拖拽敌人尸体的设定被捡了回来。
玩家还可以通过换装通过特定区域。除非碰上敌人养的狗才会被识破。
在这样的设计之下,几乎所有关卡主角都可以悄无声息的解决敌人完成任务。
但另一方面,必须保留正面对抗玩法的可行性。毕竟不是每个玩家都乐意小心翼翼的动脑子过关。
正所谓“现场没有留下任何活口也算潜入成功”。
只要玩家愿意,也可以爽快的从正面杀入完成关卡任务。
基于美国人刻板印象的故事背景为敌人的形象设计和武器设计都留下了相当灵活的空间。
敌人无论是使用传统的忍者冷兵器,还是现代的枪炮爆炸物,甚至是各种脑洞大开的科幻武器在这个背景设定下都毫无违和感。
当然由于3do机能上的限制,游戏中无论是敌人角色的移动速度还是密度都不能与毁灭战士这样同时代一流3d游戏相提并论。
东海软件依赖的是美术素材的精雕细琢来弥补这一点。
这个时代的第一人称射击游戏,游戏场景是3d多边形构成。但基本上也就贴了材质的方盒子。
这些贴在墙壁地板和天花板上的贴图直接决定了玩家对游戏场景的观感。
游戏中的敌人形象就更是只是一张2d贴图。永远只有一面面对玩家,与一般2d游戏里的npc无异。
这方面东海软件可以自信比美国同行更有经验。
仅仅一年之前,毁灭战士的开发商id软件还是一家依靠共享软件模式发售游戏的初创企业。
公司的合伙人们用爱发电进行开发。
他们所能雇佣的游戏美术也是自学成才。
而东海软件东京工作室的美术人员要么是科班出身的美术生,要么经过哈德森电脑设计学校的专业培训。
至少在像素美术设计上属于