言情小说网 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第63章 团队不空转(3/6)
可以自主控制行军路线。

    可以说是在一代的战略自由度基础上增加了战术上的自由度。

    而且因为各种单位和建筑都是在大地图上显示。战斗不再局限于要在一个月之内分出胜负。

    只要兵粮接济的上,远程迂回或者长期围困的战术都可以实施。

    这种类型的策略游戏在原本时空中并不算罕见。

    几年后发布的文明2当然是其中的代表。

    而日本的光荣此后也推出了《将星录》、《烈风传》、《苍狼白鹿4》等一系列类似模式的作品。

    就算是光荣的《三国志》系列,到了十一代也转变成了此种模式。

    可以说是经过验证切实可行的方案。

    而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。

    等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。

    策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。在这方面有很多种变通的办法。

    九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。

    而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。

    电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。

    做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。

    当然,除了pc版,也要为主机版做准备。

    次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。

    单就数据算力可能还稍逊一筹。

    不过《苍狼白鹿4》和《烈风传》都曾经在ss和ps这一代主机上推出。

    这方面问题应该不大。

    主要的问题在于次世代主机的显示分辨率大体上还是处于“低清”的范畴。所以2d素材绘制上就要有所取舍。

    因为机能限制,这个时代的策略游戏大部分并不提供缩放功能。素材和画面的比例是固定的。

    光荣的烈风传移植到这一代主机时几乎是直接使用pc版的素材。

    因此在主机版本的显示范围内地块显得无比硕大,视野就窄了不少。