而《废土放浪记2》“初回限定版”的光盘当中,附送了《废土放浪记onle》内测版的安装文件。
作为网络游戏,即时制的战斗恐怕是眼下最好的解决方案。
二十一世纪的玩家恐怕很难想象。
在一九九零年代。最早的一批orpg的客户端都是要付费购买的。
因为当时的网速下一般玩家很难从网络上下载几百b的客户端。
而一般的游戏厂商销售客户端光盘时,也绝不会只收一份工本费。
这些网游光客户端的售价就与一份单机游戏持平。
更不要说当时的游戏基本上都是点卡或者月卡制。
玩家只要开始玩游戏就要按时间付钱。
这种盈利模式在网络游戏诞生初期确实有可取之处。
《废土放浪记onle》上线之后,恐怕也会采用点卡或月卡的方式收费。
但是网络游戏不经过充分测试是没办法上线运营的。
内测的客户端,如果再向玩家收钱也实在过意不去。
利用单机版的《废土放浪记2》发售的机会向玩家分发客户端,可能是个不错办法。
“初回限定版”一共生产了四万份。
其中英文版和日文版各占一半。
按照齐东海的构想,有十分之一玩家注册参加内测就差不多了。
而实际情况是,内测账号开始注册的头一天,美国区就有一万七千多人登录。
这意味着几乎每个买了初回限定版的美国玩家都报名了内测。
这种情况当然与事实不符。
“糟糕,忘记二手交易市场了。”
齐东海没有料到的一点是,对网游没有兴趣的玩家会把自己收到的cdkey出售。
与日本不同。
在九十年代的美国,使用校园局域网或者有线电视电缆接入准宽带的网民数量相当之多。
下载几百b的客户端对他们来说无非就是挂机一夜的事。
最糟糕的一点是,齐东海虽然之前生活在网络游戏十分常见的年代。
但是他对于网游运营可以说一窍不通。一开始的内测部署上就干了不少蠢事。