言情小说网 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第146章 一个范例(2/4)

    在这个平台上,有一款名为《tea nocent》的游戏。

    开发商哈德森本意大概是想做成生化危机那样的伪3d动作冒险游戏。

    但游戏的系统设计的过于繁琐。所以操作很不流畅。

    但这款游戏也不是一无是处。

    这款游戏很好的贯彻了pcfx“3d最终被看到的还是2d图像”这一设计思路。

    就是在预渲染的3dcg背景基础上,使用了可以缩放的角色。

    只不过这些角色的图形都是采用2d的手绘动漫画风。

    又是在屏幕尺寸较大的电视机上进行显示。

    所以无法冒充是3d游戏。

    但是gabrick不是pcfx。gabrick是掌机,屏幕小。

    玩家并不能看到图像的所有细节。

    如果使用三渲二的方式制作角色的美术素材。

    在缩放机能的辅助下,反而很容易模仿出《最终幻想7》这样的效果。

    这方面东海软件也有一些实际经验。

    《三国志赛车》这款游戏中,玩家控制的角色和车辆就实质上是三渲二的产物。

    但因为模型的多边形数量被刻意减少。模拟即时演算的效果。

    除了少部分内行人之外,大部分游戏玩家都没有识破这一点。

    但是,仅仅靠一个缩放角色,怎么能算是炫耀技术呢?

    《最终幻想7》这款游戏,除了三渲二的城市场景之外。还有真3d渲染的战斗和世界地图场景。

    这方面也不是没有办法变通。

    使用一张图片,经过拉伸变形模拟3d效果的地面。

    这种技术在sfc时代的游戏里就有所使用。

    只要在画面远处树立一个背景图层,以平面的方式描绘远景。

    旋转地面时,背景跟着地面一起卷动。就能在一定程度上模拟3d效果。

    比如《最终幻想6》的开场动画便是使用这种技术进行实践的。

    只不过,这种解决方案也有局限性。

    小件的石块或者箱子之类的物品可以靠着永远面对玩家树立的可旋转2d贴图制造视觉错觉。