言情小说网 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第180章 地形起伏(2/4)
    其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。

    甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。

    在游戏的前几个关卡当中。双方总共出现的单位加起来只有几十个。

    这个原型运行起来还算流畅。

    至少,在高配置的电脑上运行还算流畅。

    但到了后面的关卡。以九十年代的电脑配置就实在吃不消了。

    游戏进入中期以后,玩家控制的主角因为战功晋升为指挥官。

    要完成一系列基地守卫,星球空降突击之类的任务。

    人类阵营这边的情况还好。

    为了符合游戏设定。虫族单位在相同难度下是要比人类数量多的。

    当一局游戏中双方总人口加在一起超过二百个以后。

    就算是九十年代顶级配置的家用电脑也已经吃不消了。

    这还只是游戏中期。

    考虑到游戏后期的大场面。还必须留出更大的冗余来。

    当然,造成这种情况的原因也不全是电脑机能的限制。

    作为一款游戏原型。

    需要优化的地方还很多。

    比如说游戏中细小的虫族单位,因为建模时只是等比例缩小。

    在游戏运行中占用的多边形数量过于浪费。

    这种事情其实是可以通过后期优化改善的。

    但就算是改善。也改变不了全3d化之后高配置需求这个问题。

    最后,上海工作室放弃了这个激进方案。

    回到了2d画面的原点。

    但是2d归2d。

    八足或者六足移动的虫族如果会被一个小土坡挡住,这也实在有些可笑。

    更不要说游戏的过场画面当中,就拍摄了漫山遍野的虫族顺着陡峭山壁冲击的场景。

    由此可见,“爬坡”恐怕是这款游戏的基本设定。

    最后,解决这个问题的,还是齐东海作为独立游戏开发者的野路子思路。

    齐东海给上海工作室提出的建议是。在2d地图的基础上,引入z轴这个概念。

    一般