言情小说网 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第241章 九十年代的足球游戏(3/4)
人》系列游戏当中。

    虽然也有类似“搓招”的特殊盘带动作。

    但与过人时的数值判定关系不大。

    在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。

    在带球和转向方面造成的判定优势。利用变向和速度“绕过”对手球员。

    虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。

    但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。

    此外,fifa和we系列此时还有个非常大的区别。

    就是在传球和射门方面。

    fifa的传球和射门,在这个时期其实是不可以指定力度和具体方位的。

    玩家只能控制大致方向。然后系统做出选择。再经过数值和各种因素进行判定。

    短传的部分还好,现在的we系列暂时也还是这套体系。

    但是在长传和远射方面,这手感的差异就大了。

    we系列早在九十年代就可以手动控制长传的方向和力度。

    再加上直塞球的设定。

    可以说向无人区传球这种打法可以轻易的实现。

    而fifa系列,永远是人与人之间连线一样的传球。

    无法向无人区传球,自然就没法体现玩家的“大局观”。

    战术的可选择性也就微乎其微了。

    至于射门,能自己选择力道就更重要了。

    《胜利十一人》中,只要球员能力合适,玩家操作得当。

    射门可以有各种流派。

    可以盘过门将带球入门。可以挑射。可以巧力射死角。

    当然,也有机会在大禁区外打进远射。

    作为对比,说起来可笑。

    九十年代的fifa系列游戏,几乎无法打进远射球。

    因为射门几乎是全自动的。

    玩家按下射门键。球员就向着球门踢。

    别说力度,角度都没法控制。

    自动的射门外加自动的守门。

    想要进球,自然就必须要靠数值判定压制。

    那就只有近些再近些。

    可是,尽