筑梦游戏程序部门、动画部门、建模部门、美术部门这一个月来的心血,在这一刻体现的淋漓尽致。
和动画不同,游戏实机毫无疑问是所有人齐心协力,才能最终达成的成果。
在展现角色的魅力上,实机没有动画那样自由,表现力其实要稍逊一筹。
但对玩家来说,游戏实机的画面,冲击力要远高于动画。
因为动画只能看。
但游戏实机,他们是真的能玩到!
在几乎屏住呼吸看完铜雀的四秒侧身射击,角色再次开始移动时,玩家们终于抚着小心肝开始激情发言:
“大白兔,白又白,一跳一跳真可爱。”
“我感觉这几年二游都白玩了。”
“伟大,无需多言!”
“诸位,不废话了,这个角色我要定了!”
“你要个蛋,这是up角色,现在想抽也抽不了!”
“说不定明天更新就up呢!你不会以为一个月时间,筑梦能重做很多角色吧?”
说到底,霜雪计划也只是正式公测了四个月,除了常驻普池,只出了4次角色up池。
但预告动画中出现的角色已经超过了20个。
筑梦不可能在一个月内重制这么多角色。
——不只是筑梦,放眼全夏国,谁都不行。
所以不难猜测,那段动画应该是某种“前瞻动画”,将未来一段时期筑梦要重制和推出的角色全部展示出来,给玩家们画饼。
真正能很快玩到的角色,一定不多。
毕竟筑梦还是新手团队——虽然已经成立一年半,但第一款游戏才刚发售四个月,还徘徊在暴死边缘,这样的团队在成熟游戏公司眼中,仍然只是初出茅庐的新手。
这样的新手团队,往往只有各种各样的问题,而没有什么技术积累。
之前霜雪计划的表现,也证明了这一点。
所以同行们对筑梦生产力的预估,比玩家们更低。
“先赶出来几个能玩的角色,在更新后放进up池搏一波流水,再用这些流水维持公司运营,开发更多实机角色,形成正向循环。”
这策略并不难猜。