于玩家。
玩家的这部分祭力他虽然不会轻易去动,但在关键时候该用还得用。
直接取用在他看来并不合适。
如果因为某个原因,玩家群体需要大量消耗祭力,就会导致库存祭力无法填补支出,严重影响玩家的游戏体验。
所以最正确的方法是找一个合适的理由,让玩家主动上交一部分属于他们的祭力,这么做就可以避免潜在的祭力挤兑风险。
具体该如何施行,祁胜心中已经有了明确的方案。
这个方案他在打造挑战者系统时就已经想好,就等缺乏祭力时拿出来使用。
那就是抽奖!
穿越至怪物世界之前,祁胜在地球上玩过很多游戏。
制作挑战者系统时就参考了许多游戏里的设定。
他发现各种类型的游戏普遍会存在一种氪金模式,以抽盲盒、抽卡、转盘、开箱、飞行棋等抽奖形式来让玩家充钱氪金。
这类氪金玩法有三个优点。
首先是满足了玩家心理需求,人类天生具有赌徒心理,会对未知的结果产生好奇和期待,氪金抽奖机制利用这一点,让玩家通过付费体验“以小博大”的乐趣。
其次是当玩家通过抽奖获得稀有或珍贵虚拟物品时,会获得强烈的喜悦与满足感,这种正向反馈会促使他们继续参与抽奖。
最后是抽奖机制通常包含多种奖励,从普通到稀有,奖品的多样性使得玩家在抽奖过程中有更多的期待和惊喜,满足了不同类型玩家的需求。
正是这三个优点,让游戏厂商选择抽奖作为获取玩家现金充值的主流模式。
但他和游戏厂商不同,他不需要玩家提供现金,只要玩家手里的祭力。
推出概率抽奖就可以很好解决这个问题,只要调好出奖概率,他可以保证自己稳赚不赔。
这个模式开放后,玩家手里库存的祭力必然会不断转化为他手里的收益。
与其他氪金游戏相比,怪物世界开放抽奖模式还存在一个先天优势。
玩家不会对概率问题产生怀疑,且不会认为游戏里的抽奖活动是官方逼氪、骗氪行为。
因为怪物世界这款游戏并没有现金充值氪金渠道,消