言情小说网 > 都市言情 > 不朽从二零一四开始 > 第44章 游戏还能这么设计?(2/5)
林枫比较熟悉,前世也涉猎过一些。

    再者就是因为前世纪念碑谷也是利用unity引擎开发的。

    按理说unity也只是一个平平无奇的通用游戏开发引擎。

    但不可否认,《纪念碑谷》这个游戏却将unity这个通用游戏引擎玩出了花样。

    创造了让人感到惊奇的“视觉错觉”。

    在游戏玩家看来,游戏还能这样搞?

    而且那种惊艳不光是让游戏玩家感觉惊艳那种。

    同时也让游戏开发者惊艳,

    游戏还能这么设计?

    甚至于还让游戏引擎厂商惊艳。

    我们搞出来的游戏引擎还能设计出这么牛的作品?

    也正是因为如此,后世很多unity教程都喜欢拿《纪念碑谷》来当作教学实例用于演绎unity引擎的功能。

    而利用unity开发《纪念碑谷》的教程更是能一搜搜出一堆。

    林枫前世就没少搜索这方面的内容,而重生后因为记忆的加强对这些教程更是印象极其深刻。

    《纪念碑谷》这款游戏通过利用unity中的调整摄像机角度和3d场景的构建的功能,创造出那些看似不可能的路径,让游戏角色艾达能够在这些路径上行走,仿佛打破了现实中的空间逻辑。

    unity中的摄像机系统非常灵活,可以自由控制视角和焦距。

    这就给了开发者很大的自由去设计不符合常规视觉逻辑的场景。

    巧妙利用unity引擎的摄像机角度,是实现《纪念碑谷》视觉错觉的关键之一。

    具体来说,游戏的场景都是通过等距投影的视角来展现的。

    这种投影方式可以让3d物体在2d屏幕上表现出看起来像是没有透视变化那种,

    所有的物体保持相同的大小,而不会因为远近产生缩小或放大效果。

    等距投影非常适合《纪念碑谷》这种几何风格的游戏,因为它可以让不同层次的路径看起来像是在同一个平面上。

    这样就能实现3d跟2d混淆的视觉效果。

    《纪念碑谷》的精妙之处就在于,虽然它看起来像是2d的视觉游戏。