言情小说网 > 都市言情 > 不朽从二零一四开始 > 第44章 游戏还能这么设计?(3/5)
   但本质上,它是通过3d场景构建来完成的。

    游戏开发者利用unity的3d引擎设计了立体的结构物,通过巧妙的视角调整,让玩家误以为本该不连通的路径其实是连在一起的。

    这种视觉上的欺骗,让玩家感到新奇和挑战,同时也让解谜过程充满了乐趣。

    比如,当玩家旋转某些建筑或机关时,看似不连通的两条路径,突然在某个特定的角度下\"合并\"了起来。

    这时,艾达可以从一条看似不可能的路径上走过,而玩家的感知却没有意识到其中的“违和感”。

    而等到回过神来之后,那种很惊艳的感觉油然而生。

    顿时就觉得这款游戏牛逼起来了。

    其实对于开发者而言倒也没那么复杂。

    这种设计无非就是依赖于摄像机视角与几何物体之间的配合,开发者通过调整摄像机的角度,控制玩家的视线,让他们只能看到那些“错觉”的场景,而忽略掉真实的三维结构。

    当然,仅仅依靠视觉错觉还不足以让艾达“行走”在不可能的路径上。

    背后还有更为复杂的寻路系统支撑。

    在unity中,寻路系统是一种用于让角色或物体在场景中找到最优路径的技术。

    它通过算法(例如a算法)计算角色从到终点的行走路线,避开障碍物并找到最短或最合适的路径。

    寻路系统通常会基于导航网格,这是一个由开发者定义的行走区域。

    角色通过这些网格上的节点(点)进行移动。

    unity自带的navsh工具可以自动生成这些可行走区域,并动态调整路径以避开障碍物。

    简而言之,unity中的寻路系统帮助游戏里面的角色智能地规划路线,确保它们能够顺利到达目标地点,同时避免碰撞或陷入无法通行的区域。

    《纪念碑谷》通过unity中的节点系统来标记可行走的路径。

    这意味着每一个场景的不同位置都会有特定的节点,代表艾达可以到达的地方。

    这些节点并不会完全按照物理空间的逻辑排列,而是根据视觉效果进行设计。

    林枫发现,游戏中的节点设计其