待商榷,毕竟,有的宝可梦确实也蛮适合动作类的,比如飞天螳螂,巨钳螳螂,劈斩司令,甲贺忍蛙这些。
不过,动作类游戏该如何与宝可梦的各种招式结合呢?这还有待研究。
突然,林尘想到了一个特殊的游戏种类,那就是oba。
知名度最高的,不就是撸啊撸吗?
四个技能,一个被动,这么一看,简直完美啊。
完美对应宝可梦四个招式,一个特性。
这简直就是量身定做啊,就改名为,宝可梦大联盟!
而且以此为基础设计游戏的话,可行度也是非常高!
想到这里,林尘也顿时有了头绪,开始认真思考了起来。
首先就是英雄,全部换成宝可梦,这点毋庸置疑。
其次,既然是宝可梦的游戏,那么宝可梦进化这个重要的要素就必须要保留下来。
野怪和兵线,,,
林尘思考了一下,最终决定,兵线就用幽灵属性的宝可梦,至于野怪,这个东西要涉及的就比较多了。
因为宝可梦的属性有很多,因此,林尘决定游戏开始时,会随机抽取两种属性作为不同的上下野区,双方的野区属性也是镜面对称,至于野怪,就从那些属性的宝可梦中筛选。
刷刷刷将地图的想法和构思记录下来后,又出现了一个新的问题,那就是双方人数,宝可梦数量以及属性和选取。
宝可梦共十八种属性,为了防止一些极端情况的出现,林尘便在游戏进行选取时,添加了一些规定。
每局游戏除了最基本的水火草三种属性外,额外还有随机三种属性,这就意味着,一局游戏最高出现六种属性,双方属性都一样,每个人负责一种属性,同时系统分配路径,上中下路,以及上野区和下野区。
五个人每人只负责自己那片地方的资源,去了其他位置不会分享队友的资源,至于敌方的资源和赏金,那就是谁抢到就是谁的。
因此,不存在辅助什么的,因为每只宝可梦都是主角,谁都可能是游戏的拯救者,当然,也可能是破绽。
选取宝可梦时都按照基础形态的属性,双属性宝可梦只能选一次,同一个队伍不能同时出现两只相同宝可