游戏做的怎么样了?李睿单刀直入的问道,免得孙亚勋又放飞自我胡说八道半天都说不到正题。
孙亚勋道:进展非常顺利,美工方面有了重大进展,基本按照你的要求设计出了符合女性视角的ui界面和动画风格,前几天我们在蜀都几个商业区随机找了一百位15到35岁的女性做了访问调查,其中72位表示非常喜欢,19位表示没太大感觉,只有9位不太喜欢这么卡通的风格。
李睿道:还可以,待会儿把美术设计图发到我邮箱里来。另外这个调查还要继续做,不要局限于蜀都的商业区,在那边逛街的人职业构成和经济收入比较单一,未必就能代表全体用户,你再去周边几个郊县做个调查,我再让镁国办事处那边也在镁国的大中小城市做一次市场调查,这笔钱不能省的,我们的游戏必须一炮而红,绝对不能失败!
消除类游戏本身制作成本不高,技术上也没什么门槛,不但之前市场上就有同类的游戏,抄袭的成本也很低。所以《糖块传奇》不鸣则已,一鸣必须惊人,占据先发优势,把其他同类产品都牢牢的压在下面,否则很容易被人弯道超车,葬送大好局面。
还有李睿继续道,目前有多少个关卡了。
400个!孙亚勋洋洋得意的道,老大你是不知道啊,这个游戏最难的地方就在设计关卡,为了设计不同风格不同难度关卡,我们的关卡设计师头发都快掉光了。
首发时400个关卡差不多够了,但后续的更新必须跟上,玩家们攻关的能力可比你们想象的更猛。我的要求是,游戏发布之后,每半个月至少更新20个关卡。还有,每隔50关左右,必须要有新元素刺激玩家的进一步挑战热情。
老大孙亚勋的声音里已经带着哀求了,这要求太高了吧,我怕关卡设计师猝死啊。
那就多招几个。李睿道,继续招募人手,别以为游戏开发出第一个版本就算结束,未来的移动互联网时代,每一个游戏都需要不断更新来维持玩家的忠诚度,《糖块传奇》的上架才只是开始而已,未来的十年时间,你都要跟他绑定在一起!
十年孙亚勋大概快要哭了,老大,我怎么感觉像是卖身给你了?
李睿心道,卖身给我的何止你一个
打了一棍