我有一种当年玩剑仙系游戏的既视感,心想还原的还挺全面。”
她并不知道艺游开天和灵境的关系,每个人精力有限,她不可能所有的新闻都能知道。
“但是越玩割裂感就越强,玩到最后有种狗尾续貂的感觉,就这还没完!”
石六六手舞足蹈的比划着:“假设一个西瓜,你给分成三半,前面三分之一是新鲜的口感,和去年吃过的西瓜一个味。”
“到了后面三分之一,你会发现味道有点馊了,当你准备啃最后一块瓜时,那味道直接成了坏了三四天的都发霉了的味道。”
“太割裂了,很难想象这么一款经典ip,竟然给人三种体验, 我不行了,我去《仙剑》洗洗眼睛,壮壮说这个游戏画风很有突破性,我开个新坑。”
弹幕一片支持。
新坑啊,那算了,陆离立刻换下一家。
石六六对游戏的敏感度还是蛮高的,《剑仙:渡》一般人只能感觉到有点烂尾,毕竟不是同一个团队制作的。
陈俊宇虽然游戏制作造诣不错,但是比起浸淫数十载的陆祁山还是差了点经验。
但能感受到最后收尾是依托答辩,还是有点本事的,因为最后收尾时陈俊宇和艺游开天闹掰了。
制作团队在沈万坤的淫威下,强行收尾,着急上架,造成这种割裂感再正常不过了。
不过话说回来,《剑仙:渡》不太抗揍啊,这才半个月,游戏就结束了,也没有二周目反转?
那它拿什么跟《仙剑奇侠传》打?
《仙剑》不仅有二周目隐藏剧情,还是开放式多结局流程,单从游戏丰富程度也不是一个层次。
不是他看低陆祁山,而是整个蓝星的游戏设计理念都落后于泰拉星一个层次。
就拿rpg游戏来说,国外大厂也才刚刚尝试开放式结局,多条结局线收尾,并且取得了显著的成就。
而fps游戏发展更落后了,至今还停留在一代fps即cf瞄准准星,固定血量,固定弹夹,固定区域时代。
至于二代fps游戏,呼吸回血,丢掉准心以据枪姿态,腰射点射,开放世界大地图融入剧情
都还是未被涉足的领域,陆离可以施展的空间很