言情小说网 > 都市言情 > 谁让他做游戏的! > 第326章 备战科隆展!(6/8)
的逃生感觉。

    还是站在屏幕前欣赏。

    单纯的透过视觉和听觉。

    都能让人感受到溢出屏幕的优雅感。

    通过陈述多次体验感觉和归纳总结。

    他得出一个核心要素——

    跳跃的创新。

    作为从跳跃游戏发家的灵境。

    对于跳跃的研究已经到了炉火纯青的地步。

    而奥日,则是集大成之作。

    跳跃的重复性使得奥日无论是上手体验和观看,都带着一种天然的优雅感。

    冲刺,跳跃,二段跳,静止跳,抓墙,抓钩这些技巧如同排列组合一样,成为每个玩家通关必须要用到的手法。

    强大的重复性让这种技巧如同手艺活一样铭刻在玩家的惯性操作中。

    重复性是优雅的基础。

    灵境的设计师团队将这个理论基础运用到了极致。

    结合游戏的节奏,剧本,音乐和场景。

    为所有玩家奉献了一场绝美的视听盛宴。

    在游戏中。

    所有的基础技能都围绕着跳跃来进行。

    衍生了冲刺,二段跳,三段跳,抓钩,穿刺这些技能被玩家使用了成千上万次。

    尽管每场逃生的场景内容各不相同。

    但是玩家在此期间使用的技能种类,频率和时间不尽相同。

    这就意味着设计师在游戏内。

    为玩家创造了多种可能性的深度和广度。

    而上一家把重复性创作优雅感发挥到极致的游戏公司,莫过于老仁仁天堂。

    比如马里奥奥德赛中,仁天堂把扔帽子控制其他物种作为重复玩法。

    由此扩展了十几个小游戏。

    夸张一点,玩家可以在这款游戏中玩到十几个独立小游戏。

    回到灵境。

    除开陆离之外还有新的游戏开发团队做出了如此壮举。

    所有跳跃技巧的衔接,是那么行云流水。

    游戏机制隐藏在美术和音乐的表现之下。

    之所以难以发掘。

    在于美术和音乐带来的感官刺激更为直接。

    就奥日而言。