出这个框架,从游戏本身出发。
即,一个大地图,玩家可以随便跑,某些节点可能会遇到难题,玩家可以做,也可以不做,这并不影响玩家之后的游戏体验。
不过,没有主线不代表不能讲故事。
一个好的故事,始终是一款游戏的核心。
开放世界的玩法,只是换了一种讲故事的方式。
消光娓娓道来。
而法环给寅哥感觉就像是一本撕碎了的故事书,故事感画面感都很强,但却给人一种凌乱的感觉。
到处都是碎片,需要玩家从自由探索中,一点点拼凑出故事的点滴。
自由,但不盲目。
即为开放世界的最高境界。
这样,设计师的能动性也能得到最大限度的发挥。
同时对于设计师讲故事的基本功有着极强的考验。
一般只有对自己的能力有着极强的自信,才会尝试,或者整个团队共同发力,去挑战。
寅哥很高兴陆离能在已经功成名就的当下,还去挑战和追逐更高的殿堂。
也让他觉得,陆离在演讲中对未来周年的规划并非完全是画饼,这家伙是有心气的。
并不会安于现状。
“好像有点期待1225了,不知道老贼会给我们带来怎样的惊喜?”
比起寅哥的期待。
其他厂商则有些愁眉不展。
12月是个比较重要的日子,特别是龙国,赶在新旧年交替的元旦节点。
大厂们也希望在元旦前后乘势发布一些颇具潜力的作品,象征着新年新气象新希望。
所以往往都会在这个时间段发布较为看中的潜力作品。
比如猪厂。
三年磨一剑。
《永桀无间》!
这款游戏早在灵境《apex》上线,将大逃杀玩法引入游戏圈开始就已经琢磨立项。
猪厂前后更是买下了数款国产剑仙游戏的版权,引进大量古装仙剑类游戏设计师。
全力打造了这款号称古装大逃杀的沉浸式虚拟游戏。
可以说是猪厂的押宝力作。
这几年猪厂的处境并不太好。