结束结论都写好了,她还是忍不住用业余时间将游戏给通关了。
比如这会儿,想到交界地那么的地方没有探索,那么多boss没有战胜,刚刚升级的狗刀还没有刷几下,新想到一套技能组合搭配没有实验,她心里就跟猫抓一样,迫不及待想要上机试玩。
不过今天的防沉迷额度用完了,她只能等待明天解锁,身为仁天堂的一员,她第一次感受到了六小时待机接入仓的局限性。
玩不到游戏太刺挠了!
当然,工作还是要完成的。
凉森铃兰驱走井山淳之后,亲自给总部写了封邮件,将自己对灵境的研判以及依据全部写了上去。
一个人的力量有限,她希望总部那边能够重视起来,最好能提供一个抑制灵境继续肆无忌惮疯长的方案。
她真怕那一天,经营了几十年的老仁会被一个不到十年的新人新游戏大厂给超了。
哪怕是比肩都是一件惊天动地的巨震。
就在仁天堂疯狂研究灵境时。
灵境这边也没有闲着。
陆离一整天都沉浸在《地平线》的开发时间,时不时还要跟游戏科学那边深度讨论下《黑吗喽》开发方案。
封骥这边因为没有太多开发资金和人才储备,希望在地图上和游戏内容上做一些裁剪。
比如在犄角旮旯中设置一堵空气墙,用贴图代替建模,可以省下不少的物料,将重要的建模放在最关键的地方,这是开发商常用的手法,省时省力,玩家大多能接受,这都快成为游戏圈的潜规则了。
毕竟谁也不能完整的将整个世界每一个角落都优化到极致,玩家能不能看到都还两说,纯浪费钱不是。
聪明一点的开发商会选择用高山断崖山涧等天然绝地作为空气墙,将玩家的路线设计出来,缺点也有。
如果地图设计功底不够,建筑风格太统一,没有标志性的建筑地标,玩家很容易在类似的场景中迷路,从而影响到游戏体验。
封骥这么想是出于成本考虑,毕竟他们只是一个十几人的小团队,哪怕现在的规模已经增加到几十人的团队,仍旧有很大的人力物力缺口。
不过陆离一口给否了。
“缺钱,灵境给