景,关卡等就是不断添进气球中的水。”
他做了一个非常形象的比喻,“玩家的承受能力就是这个气球的极限,一旦气球爆炸,水溢了出来,也就意味着玩家心理底线破防,将内心积攒的恐惧全部宣泄了出来。”
“心里抗压能力强大的人可能有好几个气球,所以当其中一个炸裂后,他尖叫,他颤抖,他心率飙升一系列生理反应都是宣泄的一种,因为他心里防线高,有好几层气球包着,并没有让水溢出来,没有达到触发安全警报线的位置,所以一些玩家被吓到后还能继续玩,因为这个蓄水还没有到达极限。”
“我就是菜鸡,就一层气球,被水里那个贴脸杀的腐尸吓破了,溢了出来。”
做完比喻,黄仁安开始得出结论,“在《戏鬼神》这个游戏中,我能感受到设计师通过强大的美术和场景音乐的渲染来给气球注水,属于摸到了心理恐惧效应的精髓,是一款出色的恐怖游戏,作为老仁第一款试水作,绝对是成功的。”
“但”
俗话说的好,听人说话不要听其前面说了什么,要听转折后的话,那才是说话之人所要表达的。
黄仁安,“但,如果我没玩过生化危机就好了,我一定会耐着性子玩下去。”
“通过两款游戏,我感受到了普通天才设计师和天赋设计师之间的差距,在《戏鬼神》成功运用心理恐惧来给玩家制造压力的时候,灵境已经在此基础上抬升了一个台阶。”
“它在为玩家的气球蓄水过程中,还准备了一根针,一根刺破气球的针,这个针可以是诡异安静中环境里突然发生的躁音,也可以是玩家们熟知的贴脸杀,亦或是血腥残忍的场面,总之,只要能加速玩家心理防线的元素都可以成为这跟针。”
如今随着各大厂商对于恐怖游戏的研究,普通的突脸杀玩家早已有心理防备。
甚至连一些常见的套路都能猜得到,相当于被玩家拿捏到了设计师的心理,倒反天罡了。
这种质感的恐怖游戏,所呈现的恐怖感将大打折扣,也就无法刺破玩家的气球,更甚者会让玩家感觉到乏味。
黄仁安被灵境喂得太高了,所以只在《戏鬼神》里玩了半小时就感觉到了乏味,因此主动退出了游戏。