刘焱不是没想过把《d破苍穹》改编成游戏,但他由于接受未来的游戏影响t深,想的太复杂了,觉得改编游戏,即使不能做成《上古卷轴》那样的游戏品质,起码也要做出《仙剑奇侠传》类似的水平吧?
而现在计算机行业的性能,决定了即使街机可以花更多成本堆砌硬件,也难以达到90年代pc的水平。
正是因此,他没考虑过把《d破苍穹》改编游戏。
但是,这个年代的游戏开发人员不是那么想的,《d金刚》、《超级马里奥》那样的画面,已经算精致。
不需要画面表现的太过于超前出色,而是关注游戏的核心玩法。以这个年代的玩家的品味,应该不会嫌弃游戏的画面t过于简陋。
《d破苍穹》的街机游戏策划仅仅是一个构思,但它有可能将成为rpg游戏鼻祖。
今后的游戏文章提到rpg游戏的发展史,就要提到《d破苍穹》和维创电子公司,这可以给公司省下多少广告费和品牌推广费用啊?
所以,刘焱性质昂贵的给这款游戏添砖加瓦,给其策划增加了一堆钦定的要素。
“要有打击感,使用拳头、武器,击打在敌人身体,或者是玩家被npc攻击,都要出现明显的被击打的特效和音效。”
“用血条来表示人物生命力。”
“用蓝条表示蓄力,角色被敌人打击,增加蓄力。
蓄力满了,可以释放超必杀绝技,超必杀需要有华丽的打击动画,跟普通的攻击拥有巨d的区别,从未激励玩家尝试大招。
当然了,超必杀释放需要更复杂的操作,比如设计某个角色的超必杀的a、b两个键快速按三次,同时摇杆向左绕半圈。