业绩压力,这些大厂也参加了那次峰会。
当时,我们公司属于非常小的公司,甚至,开发cd-ro光盘游戏,也超过了我们能力范围。600b大小的程序,现在看来并不是很大,随便用一些通用的引擎程序和素材,很快就能做出一款几百b,甚至超过1g的内容。
但是,当时市场上却没有那么多的开发工具和游戏引擎、素材什么的,几乎什么东西都需要自己去做,当时,开发一款几百b那么大的游戏,绝对是了不起的事情,只有少数大厂才敢开发那种大作!
我们认准自己的极限就是开发2b大小的卡带游戏,为了获得更高的分成,我们签了独占协议,我们首款游戏《挖金子》的评级达到b级,签署独占平台的话,只需要给主机平台缴纳20的专利费用就可以了,这并不算多多么苛刻的协议。
当然了,如果我们的游戏是非独占,可以移植到其他平台的话,但这样一来,盘古平台就要在原本的基础上多收取20的专利费用。
而盘古平台之外的其他平台游戏软件的销量当时都是可以被忽略不计的。