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宫本雅史感到是又开心又沮丧。
通过毛孔钻了进去,一直到心底,震撼的头皮发麻。
一堆的数字,不停地计算,让宫崎英高异常的享受,可也害苦了美术同学们。
小岛秀夫心想。
宫本茂经常玩着玩着都会被吓一跳,有时候又会被剧情给感动,因为角色的悲惨遭遇而感到无限的共情。
最多是通过科技手段,硬件的不断进步,来迭代游戏当中的画面和质量,仅此而已了。
他已经想不到更多的东西了。
想把游戏堆积得复杂其实很容易,创造出新东西也很容易,找幼儿园的小朋友们,他们就能做到这两点。
游戏能做到的,也不过如此了。
每一份游戏当中想要传达给玩家们的情绪,都准确无误地传达到了,渗透到了宫本茂的皮肤当中。
这也是猎魔人2给pokeni团队带来的前所未有的变化。
复杂不是一味的复杂,而是被精心设计过后的复杂,是工程学上面的数字美感,是探索宇宙的飞船的复杂性,但是在外观上面给人一种超时空的科技感的复杂……
游戏也是一步步从简单慢慢堆积到越来越复杂。
咦?
我为什么要用【追上】这个词?
本来可以猜测p社可能使用了某种多机位,或者是镜头写了一些复杂的规则。
爬在墙壁上的怪物,和融合在场景当中的假的蜥蜴人,小岛秀夫已经分不清到底哪一个才是真实的,哪一个是会突然跳出来的。
“完全无法理解。”
在游戏当中,宫本雅史会经常看到一些刻有奇怪图案的石头门,这个时候就要去找钥匙或者找机关来打开才行了。
这个时候就需要你从洞口跳下来,然后顺着另外一条道路往上或者往下前进。
而对于一些小公司,或者说没有那么多制作大型游戏经验的游戏人来说,这就更看不懂了。
他用技能直接从楼梯上方蹿了一大段距离出来,摄像机也跟着加快了速度……
最开始的时候,也没有宫本雅史体验到的这么舒服,之所以他现在玩起来能够如此顺畅,完全是猎魔人