言情小说网 > 其他类型 > 可怕!居然做这种游戏! > 第554章 458快半步就足够了(4/7)
现有玩家们的蒲公英币,就按照蒲公英币来维持不变,然后提供兑换欢乐币的渠道。

    看到官方通告的时候,现有的蒲公英游戏平台玩家们一开始有些发懵,不过很快反应过来。

    “这是什么意思?我原来的游戏当中的货币还变多了?”

    “变相变多了吧?看起来可以将蒲公英币转换成为欢乐币来着。”

    “那不就是变多了吗?”

    “pokeni为什么要做这种奇怪的事情呢?”

    “谁知道呢,应该是要有什么大动作吧?”

    “会不会跟pokeni前段时间说的数字化有关?”

    “嗯嗯,有可能,不过游戏货币变得更多了不是一件好事情吗?我一下子就有了十倍的游戏币了啊。”

    1个蒲公英币兑换10个欢乐币,玩家们最开始只是有些诧异,不过很快就接受了这个改动,并且表现得都挺开心的。

    唯一的麻烦在于,以后每次购买欢乐币就得进行两步操作,第一步是先购买点卡充值蒲公英币,第二步再将蒲公英币兑换成欢乐币。

    但是你要反过来,让10个蒲公英兑换1个欢乐币的话,恐怕玩家们就要把你给骂死了。

    所以说,做货币策略的时候要非常谨慎才行。

    一开始做得不好的话,未来会产生很多的麻烦。

    很多游戏在最开始关于游戏内的道具和虚拟商品定价上,宁可前期先定高一些,实际上也是类似的原因。

    因为你前期如果价格定得低了的话,后期想要涨价将会面临很大的阻力。

    在玩家们心理上,你一个虚拟商品只可能贬值,哪里还会有升值的道理?

    除非是货币做得足够厉害,让游戏内的虚拟货品给玩家们一种足够有价值升值的预期,否则后期想要让商品涨价真的是比登天还难,也不好做福利让步,比如说活动送出什么的。

    ……

    这一次进行的双货币改革,玩家们拍手叫好,很大程度上是因为他们觉得占到了便宜。

    好在现在游戏大厅当中还没有投放任何的虚拟商品,只是让玩家们当做一个纯娱乐平台来玩的。

    从游戏设计角度来说,让欢乐币的货币兑换率