说的那样,游戏开发起来难度并不高,不过呢,由于卡牌机制上面有很多不断叠加和扩展的石头剪刀布,也就是优先级冲突的检测问题,所以到现在还没能验收通过。
这种情况并不少见,别看卡牌游戏好像就40张卡,能复杂到哪里去,可实际上引发的bug却是所有游戏当中最多的。
主要都是一些逻辑上和边际效用上的问题,每次增加新类型卡牌就得将之前所有的触发和优先级条件检测一遍,这就非常耗时耗力。
不过呢,做游戏嘛,还是细心一点的好。
况且青智源本来也不着急将游戏王给搬到线上。
一个是需要动画不断的发酵,另外是为了让实体卡牌可以多卖一些,积攒人气。
“别着急,好好多跑一跑,尽量确保游戏没问题。时间上没那么着急。”青智源说。
“嗯。”三上点点头,拿起遥控器将ppt翻到下一页。
上面出现的是经典的小智和一众宝可梦们。
再翻开一页,上面是两幅概念画:
一男一女,都是训练家,而且穿着打扮都挺前卫时髦的,在继承了宝可梦训练家的主要特色之后,人物的身材比例上进行了一定的调整,看起来头身比更高,也更加的美型一些。
当然,还是尽可能地保持可爱度,毕竟宝可梦是一个面向全年龄段,更准确来说是偏低龄化的游戏产品。
“宝可梦这边,今年到明年的最大计划,就是能够完成宝可梦onle。”三上真司说,“目前来看,核心战斗功能已经初步验证完毕。
比较难开发的是多人对战和网络交互的部分。”
社长在游戏当中提出了许多交互上的要求,希望在这个游戏当中多增加一些副职业和对应的稀缺性和需求。
目的就是为了促进玩家们交互。
主体上面,除了抓宠和升级之外,还会提供多人副本活动,让多个玩家组队进行pve……
内容其实还挺多的,但是这一整套完成以后,宝可梦onle的网络游戏属性立刻就出来了。
这可是一个大工程,按照三上真司的评估来看,能够在2002年完成就已经算是不错的了。
青智源从头理